perakitan komputer
TROUBLESHOOTING KOMPUTER
Komputer sudah merupakan alat bantu yang tergolong penting saat ini, kita ambil salah satucontoh pada kegiatan perkantoran, tentunya dengan adanya komputer maka pekerjaan dapatdiselesaikan dengan lebih cepat. Sebagai pengguna atau pemakai komputer tentunya kita juga pernah mengalami masalah dengan komputer. Hal tersebut dapat diakibatkan adanyaketidaksesuaian dari komponen dasar komputer itu sendiri yang biasanya berkaitan denganSoftware (perangkat lunak atau aplikasinya), Hardware (perangkat keras) atau Brainware (si pemakai komputer).Pengertian Troubleshooting Komputer Dalam dunia komputer, segala sesuatu masalah yang berhubungan dengan komputer disebutTroubleshooting dan timbulnya masalah dalam komputer tentu ada sebabnya. Padakesempatan ini kita akan sedikit belajar untuk mendeteksi masalah pada komputer Andaterutama yang berhubungan dengan Hardware.Untuk permasalahan dengan Software sebaiknya Anda lakukan pendeteksian sederhanadahulu seperti pemeriksaan file-file yang berhubungan dengan Software atau spesifikasi permintaan (requirement) dari Software. Apabila permasalahannya cukup rumit, sebaiknyaAnda install ulang saja Software tersebut, karena akan terlalu rumit untuk memperbaikisebuah Software, sedangkan untuk permasalahan dengan Brainware, penulis hanya dapat memberikan saran “istirahat dulu deh, he…”.Teknik dalam TroubleshootingTerdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.1. Teknik ForwardSesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksisemenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orangdealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialirilistrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :§ Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yangtelah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power padaMotherboard.§ Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.§ dsb.2. Teknik BackwardHampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksikesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah“jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapatkita ambil beberapa contoh sebagai berikut :§ Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.§ Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.§ dsb.Tabel Pendeteksian Masalah
Setelah penjelasan sederhana dari kedua teknik tersebut penulis akan membahas lebih dalamlagi ke teknik Backward, karena bagi pengguna komputer rumahan tentunya teknik ini lebih banyak akan digunakan ketimbang teknik Forward. Untuk lebih mempermudah dalam pendeteksian masalah pada komputer Anda, silakan simak tabel berikut : NoKomponenPendeteksian Masalah1Power SupplyAnalisa Pengukuran2Motherboard3Speaker 4RAMAnalisa Suara5VGA Card + Monitor 6KeyboardAnalisa Tampilan7Card I/O8Disk Drive9DisketAnalisa PengukuranPada tahapan ini, pendeteksian masalah dengan cara mengukur tegangan listrik padakomponen nomor 1 sampai 3. Gunakan alat bantu seperti multitester untuk mengukur tegangan yang diterima atau diberikan komponen tersebut.Contoh : Mengukur tegangan listrik yang diterima oleh Power Supply, lalu mengukur tegangan yang diberikan oleh Power Supply ke komponen lainnya.Analisa SuaraPada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki olehBIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasangdengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :§ Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.§ Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atauDRAM.§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGACard.§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.§ Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
§ Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.§ Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).§ Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabilatemperatur processornya terlalu tinggi (panas).Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lainkemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.Analisa TampilanPada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahandapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9.Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikanletak permasalahan hanya pada Keyboard.Cara Cepat Mengenali Troubleshooting§ Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor ataudisertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada dikomponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.§ Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, makakemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Carddan Monitor.§ Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep,kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Supllydan Motherboard.Dengan kedua macam teknik dalam pendeteksian maslah dalam komputer tersebut, tentunyaakan lebih memperkaya pengetahuan kita di bidang komputer, jadi jika suatu saat terdapatmasalah pada komputer Anda kita dapat melakukan pemeriksaan terlebih dahulu sebelummembawa ke tempat servis, kalaupun harus membawa ke tempat servis kita sudah mengertiletak permasalahannya, jadi kita tidak dibohongi oleh tukang servis yang nakal ; )Dengan pemahaman troubleshooting komputer yang lebih dalam tentunya akan lebihmempermudah kita untuk mengetahui letak permasalahan dalam komputer dan tentunya akanlebih menyenangkan apabila kita dapat memperbaiki sendiri permasalahan tersebut. Semoga pembahasan sederhana tentang troubleshooting ini dapat bermanfaat, selamat mencoba danterima kasih
Pages - Menu
▼
Pages
▼
Rabu, 25 November 2015
Sistem Numerik & Konversi
Sistem Numerik dan Konversi Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan. Sistem Bilangan Desimal • Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal : • 12610 (umumnya hanya ditulis 126) • 1110 (umumnya hanya ditulis 11) Sistem Bilangan Biner • Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner : • 11111102 • 10112 Sistem Bilangan Oktal • Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan–bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal : • 1768 • 138 Sistem Bilangan Heksadesimal • Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal : • 7E16 • B16 Heksadesimal Nilai Dalam Desimal 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 A B C D E F 9 10 11 12 13 14 15 Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan : Desimal 12610 1110 Biner 11111102 10112 Oktal 1768 138 Heksadesimal 7E16 B16 Konversi Desimal ke Biner / Biner ke Desimal Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah-langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai–nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut. Sebagai Contoh : 12610 = ? 2 Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102. Hasil Bagi 63 31 Nilai Sisa 0 1 126 / 2 = 63 / 2 = Urutkan 31 / 2 = 15 / 2 = 7/2= 3/2= 1/2= 15 7 3 1 1 1 1 1 1 • Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut. • Sebagai Contoh : • 110011012 = ? 10 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal • • Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16. Contoh konversi Oktal : 12610 = ? 8 • • • 126 / 8 = 15 / 8 = 1/8= Hasil Bagi 15 1 ` Nilai Sisa 6 7 1 • Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768 • Contoh konversi Heksadesimal : • • 12610 = ? 16 Hasil Bagi 126 / 16 = 7 / 16 = Nilai Sisa 14 (E) 7 7 • • • Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16 Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16. Contoh konversi Oktal : 1768 = ? 10 • • • Posisi Digit Oktal 2 1 1 7 0 6 6 x 80 = 6 7 x 81 = 56 1 x 82 = 64 TOTAL: 126 • Contoh konversi Heksadesimal : • • 7E16 = ? 10 Posisi Digit Heksadesimal 1 7 0 E 14 x 160 = 14 7 x 161 = 112 TOTAL: 126 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner • Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal : Digit Oktal 0 1 2 3 4 5 6 Representasi Biner 000 001 010 011 100 101 110 111 7 • Sebagai contoh : • 11111102 = ? 8 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 7 6 • Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing–masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula. • Sebagai contoh : • 1768 = ? 2 1 7 6 0 0 1 1 1 1 1 1 0 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner • Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal : Digit Heksadesimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Representasi Biner 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 9 A B C D E 1001 1010 1011 1100 1101 1110 F 1111 • Sebagai contoh : • 11111102 = ? 16 0 1 1 1 1 1 1 0 E 7 Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner. • Sebagai contoh : • • 7E16 = ? 2 7 E 0 1 1 1 1 1 1 0 Latihan • 1.7.2 Konversi Sistem Bilangan • • Konversikan bilangan – bilangan berikut ini : • 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal • 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal • 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal • 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
Alur Pembuatan Program
Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean progam begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur dan memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman:
1. Mendefinisikan masalah
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan, sebelum sebuah program dapat dibangun dengan baik. Masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
2. Analisa permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Pada umumnya, langkah berikutnya meliputi masalah tersebut menjafi beberapa bagian kecil dan ringkas.
3. Desain algoritma dan representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman computer, penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekspresikan dalam Bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah Diagram Alir (FlowChart) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara Bahasa manusia dengan Bahasa pemrograman.
Contoh cara penyelesaian melalui Bahasa manusia:
Tentukan daftar nama
Tentukan nama yang akan dicari, jadikan ini sebuah kata kunci
Bandingkan kata kunci terhadapa setiap nama yang telah terdaftar
Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdaftar, tambahkan nilai satu pada hasil perhitungan
Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan perhitungan (output)
FlowChart - Alur Pembuatan Program - nak-ti.com
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart:
Mengekspresikan solusi melalui PseudoCode:
PseudoCode - Alur Pembuatan Program - nak-ti.com
4. Pengkodean, uji coba dan pembuatan dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai Bahasa pemrograman yang dipilih. Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan solusi terhadap suatu masalah.
Jika terjadi kesalahan logika pada program atau lebih sering disebut dengan bugs, maka kita perlu merevisi rumusan/algoritma yang telah kita buat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin terjadi kesalahan pada penulisannya. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time error muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Berbeda dengan runtime error, compiler tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan ejaan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan yang tidak berakhir.
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean progam begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur dan memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini adalah langkah-langkah dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman:
1. Mendefinisikan masalah
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan, sebelum sebuah program dapat dibangun dengan baik. Masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
2. Analisa permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Pada umumnya, langkah berikutnya meliputi masalah tersebut menjafi beberapa bagian kecil dan ringkas.
3. Desain algoritma dan representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman computer, penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekspresikan dalam Bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah Diagram Alir (FlowChart) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara Bahasa manusia dengan Bahasa pemrograman.
Contoh cara penyelesaian melalui Bahasa manusia:
Tentukan daftar nama
Tentukan nama yang akan dicari, jadikan ini sebuah kata kunci
Bandingkan kata kunci terhadapa setiap nama yang telah terdaftar
Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdaftar, tambahkan nilai satu pada hasil perhitungan
Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan perhitungan (output)
FlowChart - Alur Pembuatan Program - nak-ti.com
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart:
Mengekspresikan solusi melalui PseudoCode:
PseudoCode - Alur Pembuatan Program - nak-ti.com
4. Pengkodean, uji coba dan pembuatan dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai Bahasa pemrograman yang dipilih. Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan solusi terhadap suatu masalah.
Jika terjadi kesalahan logika pada program atau lebih sering disebut dengan bugs, maka kita perlu merevisi rumusan/algoritma yang telah kita buat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin terjadi kesalahan pada penulisannya. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time error muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Berbeda dengan runtime error, compiler tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan ejaan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan yang tidak berakhir.
Bahasa Pemrograman
BAHASA PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
PENGERTIAN BAHASA PEMROGRAMAN
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Fungsi Bahasa Pemrograman
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya.
Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.
Ssecara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu :
Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Tingkatan Bahasa Pemrograman[sunting | sunting sumber]
Bahasa Tingkat Tinggi[sunting | sunting sumber]
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java, PHP.
Bahasa Tingkat Menengah
Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi maupun rendah. Contohnya bahasa C.
Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa manusia. Contohnya bahasa Assembly.
Proses Pembuatan Program
Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.
Kompilasi (Compilation)
Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.
Interpretasi (Interpretation)
Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.
Kompilasi Sekaligus Interpretasi
Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.
Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.
Bahasa pemrograman yang umum digunakan
HTML / CSS
banyak yang tidak menggaggap ini bagian dari bahasa pemprograman, tapi jika di lihat dari mana program web berasal maka bisa di pastikan html/CSS adalah dasar dari itu semua,jadi jika anda ingin belajar membuat web statis terebih dahulu anda pasti akan belajar HTML/CSS dasar.
JavaScript
JavaScript adalah cara yang sangat populer untuk menambahkan fitur interaktif untuk halaman web dan aplikasi . Ini adalah salah satu bahasa yang paling mudah untuk dipelajari dan dapat digunakan untuk apa pun seperti memvalidasi data formulir untuk mengembangkan permainan , menjadikannya pilihan yang sangat populer untuk pemula .
PHP
bahasa program yang digunakan terutama untuk mengembangkan halaman web dinamis . Ini berarti bahwa daripada menciptakan sebuah file terpisah penuh kode untuk setiap halaman situs , Anda dapat menulis seperangkat aturan untuk mengakses dan menampilkan informasi dari database yang kemudian dapat membuat halaman dan memanggil mereka ketika mereka dibutuhkan .
C + +
. Dikembangkan untuk menambahkan fitur berorientasi objek dengan bahasa C , dengan penambahan kelas dan fitur lainnya . C + + yang sekarang banyak digunakan dengan berbagai besar aplikasi . Belajar C + + juga memiliki keuntungan yaitu lebih mudah untuk mempelajari bahasa C lainnya yaitu C # dan C. Semua bahasa C umumnya dipandang sebagai bahasa pemprograman tingkat menengah .
C #
Diucapkan C Sharp , bahasa ini diciptakan oleh Microsoft dalam kerangka NET . . Jika Anda ingin menulis aplikasi jendela , atau terutama jika Anda ingin menulis kode untuk perangkat lunak desktop , ini sangat penting. Ini adalah tujuan OOP umum yang berbagi banyak kesamaan dengan bahasa C tua.
C
ini adalah versi C yang digunakan oleh sistem operasi Apple serta sejumlah kecil aplikasi lain . Jika Anda ingin mengkhususkan diri dalam menulis kode untuk produk Apple maka ini adalah program yang harus anda kuasai.
Python
Sangat populer dalam komunitas ilmiah dan akademik , tetapi juga telah digunakan untuk membuat situs web populer seperti Pinterest . Hal ini relatif mudah untuk belajar dibandingkan dengan sesuatu seperti C atau turunannya , namun masih sangat fleksibel dalam hal apa yang dapat Anda lakukan dengan itu .
Java
Digunakan oleh Google sebagai bagian integral dari sistem operasi Android , dan oleh pengembang independen untuk membuat aplikasi android ( serta kegunaan lain ) . Java diciptakan dengan " tulis sekali , jalankan di mana saja " ( WORA ) pendekatan untuk memudahkan kode yang ditulis pada satu mesin untuk berjalan di lain mesin.
Ruby
Ini adalah OOP murni populer dari Jepang. Bahasa pemrograman open source dinamis, mudah dimengerti dan produktif. Sintaks Ruby elegan, natural, mudah dibaca dan ditulis.
Visual Basic
Berasal dari ' BASIC ' , yang sangat populer di hari-hari awal komputasi personal , Visual Basic ( VB ) memungkinkan program sederhana yang akan dibuat dengan cepat dan mudah, sementara juga memungkinkan untuk coding yang lebih kompleks.
Daftar Bahasa Pemrograman
Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:
Aro
Ada
ALGOL
Applescript
Assembly
BASIC:
ASP
BASIC
COMAL
Visual Basic
Visual Basic for Applications
VBScript
BAIK
Batch (MS-DOS)
COBOL
UNIX shell script:
Bourne shell (sh) script
Bourne-Again shell (bash) script
Korn shell (ksh) script
C shell (csh) script ™
C:™
C++™
C#™
Visual C++
ColdFusion
dBase dkk.:
Clipper
Foxbase
Visual FoxPro
Eiffel
Fortran
Go
Haskell
Java
JavaScript
JSP
Lisp
Logo
Pascal
Delphi
Perl
Prolog
Python
PHP
Pike
R
REXX
REBOL
RPG
Ruby
Simula
Smalltalk
Scheme
SQL
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya kode_mesin|MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program compiler atau interpreter.
PENGERTIAN BAHASA PEMROGRAMAN
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Fungsi Bahasa Pemrograman
Fungsi bahasa pemrograman yaitu memerintah komputer untuk mengolah data sesuai dengan alur berpikir yang kita inginkan. Keluaran dari bahasa pemrograman tersebut berupa program/aplikasi. Contohnya adalah program yang digunakan oleh kasir di mal-mal atau swalayan, penggunaan lampu lalu lintas di jalan raya, dll.
Bahasa Pemrograman yang kita kenal ada banyak sekali di belahan dunia, tentang ilmu komputer dan teknologi dewasa ini. Perkembangannya mengikuti tingginya inovasi yang dilakukan dalam dunia teknologi. Contoh bahasa pemrograman yang kita kenal antara lain adalah untuk membuat aplikasi game, antivirus, web, dan teknologi lainnya.
Bahasa pemrograman komputer yang kita kenal antara lain adalah Java, Visual Basic, C++, C, Cobol, PHP, .Net, dan ratusan bahasa lainnya. Namun tentu saja kebutuhan bahasa ini harus disesuaikan dengan fungsi dan perangkat yang menggunakannya.
Ssecara umum bahasa pemrograman terbagi menjadi 4 kelompok, yaitu :
Object Oriented Language (Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, Visual C)
High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
Middle Level Language (seperti bahasa C), dan
Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Tingkatan Bahasa Pemrograman[sunting | sunting sumber]
Bahasa Tingkat Tinggi[sunting | sunting sumber]
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasa tersebut mendekati bahasa manusia. Contohnya bahasa Basic, Visual Basic, Pascal, Java, PHP.
Bahasa Tingkat Menengah
Disebut tingkat menengah karena bisa masuk ke dalam bahasa tingkat tinggi maupun rendah. Contohnya bahasa C.
Bahasa Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman masuk tingkat ini karena bahasanya masih jauh dari bahasa manusia. Contohnya bahasa Assembly.
Proses Pembuatan Program
Proses pembuatan program yaitu kita menulis kode sumber pada teks editor misalnya notepad kemudian mengubahnya menjadi bahasa mesin yang bisa dieksekusi oleh CPU. Proses pengubahan kode sumber (source code) menjadi bahasa mesin (machine language) ini terdiri dari dua macam yaitu kompilasi dan interpretasi.
Kompilasi (Compilation)
Dalam proses kompilasi semua kode sumber dibaca terlebih dahulu dan jika tidak ada kesalahan dalam menulis program maka akan dibentuk kode mesinnya sehingga program bisa dijalankan. Program yang melakukan tugas ini disebut Compiler. Program hasil kompilasi akan berbentuk executable. Program bisa langsung dijalankan tanpa harus memiliki Compiler di komputer yang menjalankan program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik kompilasi misalnya bahasa C, C++, Pascal, Assembly dan masih banyak lagi.
Interpretasi (Interpretation)
Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi akan membaca kode sumber perbaris dan dieksekusi perbaris. Jika ditemukan kesalahan dalam penulisan program maka di baris kesalahan itulah program akan dihentikan. Program yang melakukan tugas ini disebut Interpreter. Pada teknik interpretasi tidak ada akan dihasilkan program standalone, artinya untuk menjalankan program kita harus mempunyai kode sumbernya sekaligus interpreter program tersebut. Bahasa yang menggunakan teknik interpretasi misalnya bahasa Perl, Python, Ruby dan masih banyak lagi.
Kompilasi Sekaligus Interpretasi
Ada juga bahasa pemrograman yang menghasilkan programnya dengan teknik kompilasi sekaligus interpretasi. Misalnya bahasa java. Dalam pembuatan program java kode sumber diubah menjadi bytecode. Meskipun nampak seperti bahasa mesin namun ini bukanlah bahasa mesin dan tidak executable. Untuk menjalankan bytecode tersebut kita membutuhkan Java Runtime Environment (JRE) yang bertugas sebagai interpreter sehingga menghasilkan program dari bytecode tersebut.
Meskipun setiap bahasa pemrograman dibuat untuk membuat program namun setiap bahasa dibuat dengan tujuan dan fungsi yang berbeda-beda. Misalnya untuk membuat driver hardware kita tidak bisa menggunakan bahasa Visual Basic. Untuk membuat program berbasis sistem seperti driver kita bisa gunakan bahasa C atau Assembly. Contohnya sistem operasi linux yang open source. Jika anda melihat kode sumbernya anda akan menemukan bahwa linux dibuat menggunakan bahasa C. Sedangkan untuk pemrograman desktop kita bisa menggunakan Visual Basic. Bahasa tersebut dirancang oleh Microsoft untuk pemrograman desktop dengan tampilan GUI yang memukau.
Bahasa pemrograman yang umum digunakan
HTML / CSS
banyak yang tidak menggaggap ini bagian dari bahasa pemprograman, tapi jika di lihat dari mana program web berasal maka bisa di pastikan html/CSS adalah dasar dari itu semua,jadi jika anda ingin belajar membuat web statis terebih dahulu anda pasti akan belajar HTML/CSS dasar.
JavaScript
JavaScript adalah cara yang sangat populer untuk menambahkan fitur interaktif untuk halaman web dan aplikasi . Ini adalah salah satu bahasa yang paling mudah untuk dipelajari dan dapat digunakan untuk apa pun seperti memvalidasi data formulir untuk mengembangkan permainan , menjadikannya pilihan yang sangat populer untuk pemula .
PHP
bahasa program yang digunakan terutama untuk mengembangkan halaman web dinamis . Ini berarti bahwa daripada menciptakan sebuah file terpisah penuh kode untuk setiap halaman situs , Anda dapat menulis seperangkat aturan untuk mengakses dan menampilkan informasi dari database yang kemudian dapat membuat halaman dan memanggil mereka ketika mereka dibutuhkan .
C + +
. Dikembangkan untuk menambahkan fitur berorientasi objek dengan bahasa C , dengan penambahan kelas dan fitur lainnya . C + + yang sekarang banyak digunakan dengan berbagai besar aplikasi . Belajar C + + juga memiliki keuntungan yaitu lebih mudah untuk mempelajari bahasa C lainnya yaitu C # dan C. Semua bahasa C umumnya dipandang sebagai bahasa pemprograman tingkat menengah .
C #
Diucapkan C Sharp , bahasa ini diciptakan oleh Microsoft dalam kerangka NET . . Jika Anda ingin menulis aplikasi jendela , atau terutama jika Anda ingin menulis kode untuk perangkat lunak desktop , ini sangat penting. Ini adalah tujuan OOP umum yang berbagi banyak kesamaan dengan bahasa C tua.
C
ini adalah versi C yang digunakan oleh sistem operasi Apple serta sejumlah kecil aplikasi lain . Jika Anda ingin mengkhususkan diri dalam menulis kode untuk produk Apple maka ini adalah program yang harus anda kuasai.
Python
Sangat populer dalam komunitas ilmiah dan akademik , tetapi juga telah digunakan untuk membuat situs web populer seperti Pinterest . Hal ini relatif mudah untuk belajar dibandingkan dengan sesuatu seperti C atau turunannya , namun masih sangat fleksibel dalam hal apa yang dapat Anda lakukan dengan itu .
Java
Digunakan oleh Google sebagai bagian integral dari sistem operasi Android , dan oleh pengembang independen untuk membuat aplikasi android ( serta kegunaan lain ) . Java diciptakan dengan " tulis sekali , jalankan di mana saja " ( WORA ) pendekatan untuk memudahkan kode yang ditulis pada satu mesin untuk berjalan di lain mesin.
Ruby
Ini adalah OOP murni populer dari Jepang. Bahasa pemrograman open source dinamis, mudah dimengerti dan produktif. Sintaks Ruby elegan, natural, mudah dibaca dan ditulis.
Visual Basic
Berasal dari ' BASIC ' , yang sangat populer di hari-hari awal komputasi personal , Visual Basic ( VB ) memungkinkan program sederhana yang akan dibuat dengan cepat dan mudah, sementara juga memungkinkan untuk coding yang lebih kompleks.
Daftar Bahasa Pemrograman
Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:
Aro
Ada
ALGOL
Applescript
Assembly
BASIC:
ASP
BASIC
COMAL
Visual Basic
Visual Basic for Applications
VBScript
BAIK
Batch (MS-DOS)
COBOL
UNIX shell script:
Bourne shell (sh) script
Bourne-Again shell (bash) script
Korn shell (ksh) script
C shell (csh) script ™
C:™
C++™
C#™
Visual C++
ColdFusion
dBase dkk.:
Clipper
Foxbase
Visual FoxPro
Eiffel
Fortran
Go
Haskell
Java
JavaScript
JSP
Lisp
Logo
Pascal
Delphi
Perl
Prolog
Python
PHP
Pike
R
REXX
REBOL
RPG
Ruby
Simula
Smalltalk
Scheme
SQL
Komponen Dasar Komputer
1.2 KOMPONEN DASAR KOMPUTER
Secara umum komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
Berkecepatan tinggi
Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah:
- Non volatil atau persisten
- Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- Akses random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.2.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
- Mouse
- Touch screen
- Scanner
- Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
1.2.2 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
- Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- Presentasi : MS PowerPoint
- Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
Secara umum komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
Berkecepatan tinggi
Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah:
- Non volatil atau persisten
- Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- Akses random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.2.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
- Mouse
- Touch screen
- Scanner
- Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
1.2.2 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
- Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- Presentasi : MS PowerPoint
- Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
KONSEP DASAR KOMPUTER DAN PEMROGRAMAN KOMPUTER
Label: Dasar Pemrograman Komputer
1.1 PENDAHULUAN
Dewasa ini komputer sudah menjadi suatu kebutuhan penting. Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi komputer. Dimulai dari rumah tangga, sekolah, kantor, pertokoan, hingga industri-industri baik kecil, sedang maupun besar sudah tergantung kepada komputer. Oleh karenanya sudah menjadi kewajiban bagi mahasiswa untuk memahami dan dapat mengaplikasikan teknologi komputer untuk keperluan studi maupun keperluan non-studinya, terutama terkait dengan pemrograman.
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Sesuai dengan definisi tersebut, maka cara kerja komputer dapat diilustrasikan sesuai pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1. Skema kerja komputer
.
Sebelum membahas lebih lanjut mengenai teknologi komputer, perlu diketahui definisi-definisi terkait dengan komputer dan aplikasinya
Data adalah fakta tercatat tentang suatu objek. Pencatatan dapat dilakukan melalui cakram magnetis (soft-file) atau media kertas (hard-copy).
Compiler berfungsi menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.
Informasi adalah tambahan pengetahuan yang diperoleh melalui usaha pengolahan data.
interpreter berfungsi menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC
Program adalah “resep” tentang bagaimana pengolahan harus dilaksanakan, yang berupa himpunan instruksi untuk dilaksanakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
Pemrograman adalah kegiatan menyusun program dengan suatu bahasa pemrograman komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat-keras (hardware), perangkat-lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Setiap mesin yang mampu menerima data, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua (2) bagian yaitu hardware dan software. Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer yang bertugas melakukan operasi sesuai yang diinstruksikan perangkat-lunak, sedang perangkat lunak (software) adalah bagian yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara mengenai firmware. Firmware adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
1.2 KOMPONEN DASAR KOMPUTER
Secara umum komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
Berkecepatan tinggi
Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah:
- Non volatil atau persisten
- Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- Akses random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.2.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
- Mouse
- Touch screen
- Scanner
- Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
1.2.2 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
- Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- Presentasi : MS PowerPoint
- Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.3 BAHASA PEMROGRAMAN
1.3.1 Pendahuluan
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
1.3.2 Kategori Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET, Matlab.
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran
1.4 Alur Pembuatan Program
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.4.1 Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.4.2 Analisis Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.4.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
Berikut ini adalah cara-cara penyelesaian masalah melalui pembuatan program komputer yang umum dilakukan oleh seorang programmer.
a. Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
b. Mengekspresikan cara penyelesaian melalui Diagram alir (FlowChart):
Gambar 1.2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
1.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis. Pada tabel 1.2 ditunjukkan simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, nama, dan kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut.
Tabel 1.2. Simbol-simbol untuk Flowchart
1.4.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
1.5 SISTEM NUMERIK DAN KONVERSI
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan
1.5.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.5.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.5.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.5.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :
7E16
B16
Tabel 1.3. Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan:
Tabel 1.4. Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.5.5 Konversi
1.5.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut.
Sebagai Contoh : 12610 = ? 2
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh : 110011012 = ? 10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
1.5.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal : 12610 = ? 8
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal : 1768 = ? 10
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10
1.5.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel 1.5 menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Tabel 1.5. Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
Sebagai contoh : 11111102 = ? 8
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
1.5.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel 1.6 menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Tabel 1.6. Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh : 11111102 = ? 16
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
1.6.1 Algoritma
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Langkah yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil yang benar untuk domain masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma.
Langkah yang terperinci artinya setiap langkah diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi seperti “angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat, karena “sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat. Langkah yang diberikan harus terbatas, artinya suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak pernah berhenti (misalnya: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air, dan seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma (jika: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air sampai bak mandi penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke bak mandi, harus diperinci).
1.6.2 Konstruktor (elemen) Pemrograman Prosedural
Konstruktor (elemen) bahasa pemrograman prosedural yang penting di antaranya adalah:
1. Program utama
2. Tipe
3. Konstanta
4. Variabel
5. Ekspresi, operator, dan operand
6. Struktur Data
7. Instruksi dasar
8. Program Moduler
9. File eksternal
10. Rekurens
Konstruktor ini tidak untuk dipelajari secara berurutan, namun semua perlu dipelajari dan dimengerti untuk dapat membuat program dengan baik.
1.6.3 Input, Proses, dan Output
Sekumpulan aksi dalam pemrograman prosedural bisa dibagi menjadi tiga bagian penting yaitu: input, proses, dan output. Bagian input, proses, dan output dikerjakan secara sekuensial, dan dalam setiap bagian mungkin akan ada input, proses, dan output.
Label: Dasar Pemrograman Komputer
1.1 PENDAHULUAN
Dewasa ini komputer sudah menjadi suatu kebutuhan penting. Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi komputer. Dimulai dari rumah tangga, sekolah, kantor, pertokoan, hingga industri-industri baik kecil, sedang maupun besar sudah tergantung kepada komputer. Oleh karenanya sudah menjadi kewajiban bagi mahasiswa untuk memahami dan dapat mengaplikasikan teknologi komputer untuk keperluan studi maupun keperluan non-studinya, terutama terkait dengan pemrograman.
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Sesuai dengan definisi tersebut, maka cara kerja komputer dapat diilustrasikan sesuai pada Gambar 1.1.
Gambar 1.1. Skema kerja komputer
.
Sebelum membahas lebih lanjut mengenai teknologi komputer, perlu diketahui definisi-definisi terkait dengan komputer dan aplikasinya
Data adalah fakta tercatat tentang suatu objek. Pencatatan dapat dilakukan melalui cakram magnetis (soft-file) atau media kertas (hard-copy).
Compiler berfungsi menerjemahkan dulu seluruh perintah dalam bahasa mesin. Baru kemudian terjemahan tersebut dijalankan oleh komputer. Contoh : FORTRAN, C, PASCAL.
Informasi adalah tambahan pengetahuan yang diperoleh melalui usaha pengolahan data.
interpreter berfungsi menerjemahkan perintah baris demi baris dan langsung melaksanakannya. contoh : BASIC
Program adalah “resep” tentang bagaimana pengolahan harus dilaksanakan, yang berupa himpunan instruksi untuk dilaksanakan oleh komputer untuk menyelesaikan masalah yang diberikan.
Pemrograman adalah kegiatan menyusun program dengan suatu bahasa pemrograman komputer untuk menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat-keras (hardware), perangkat-lunak (software), dan manusia (brainware). Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Setiap mesin yang mampu menerima data, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua (2) bagian yaitu hardware dan software. Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer yang bertugas melakukan operasi sesuai yang diinstruksikan perangkat-lunak, sedang perangkat lunak (software) adalah bagian yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram jika kita berbicara mengenai firmware. Firmware adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
1.2 KOMPONEN DASAR KOMPUTER
Secara umum komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik. Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.2.1 Perangkat Keras (Hardware)
1.2.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secarakeseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.2.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang
Berkecepatan tinggi
Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah:
- Non volatil atau persisten
- Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- Akses random atau sekuensial
contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape.
Tabel 1.1. Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.2.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- Keyboard
- Mouse
- Touch screen
- Scanner
- Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
1.2.2 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
- Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
- Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- Presentasi : MS PowerPoint
- Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.3 BAHASA PEMROGRAMAN
1.3.1 Pendahuluan
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu. Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif. Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
1.3.2 Kategori Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET, Matlab.
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran
1.4 Alur Pembuatan Program
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.4.1 Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.4.2 Analisis Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.4.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
Berikut ini adalah cara-cara penyelesaian masalah melalui pembuatan program komputer yang umum dilakukan oleh seorang programmer.
a. Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
b. Mengekspresikan cara penyelesaian melalui Diagram alir (FlowChart):
Gambar 1.2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
1.4.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output. Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis. Pada tabel 1.2 ditunjukkan simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, nama, dan kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut.
Tabel 1.2. Simbol-simbol untuk Flowchart
1.4.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
1.5 SISTEM NUMERIK DAN KONVERSI
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan
1.5.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.5.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.5.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.5.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :
7E16
B16
Tabel 1.3. Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan:
Tabel 1.4. Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.5.5 Konversi
1.5.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut.
Sebagai Contoh : 12610 = ? 2
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh : 110011012 = ? 10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
1.5.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal : 12610 = ? 8
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal : 1768 = ? 10
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10
1.5.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel 1.5 menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Tabel 1.5. Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
Sebagai contoh : 11111102 = ? 8
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
1.5.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel 1.6 menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Tabel 1.6. Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh : 11111102 = ? 16
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
1.6.1 Algoritma
Algoritma adalah serangkaian langkah-langkah yang tepat, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah. Langkah yang tepat artinya serangkaian langkah tersebut selalu benar untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Langkah yang tidak memberikan hasil yang benar untuk domain masalah yang diberikan bukanlah sebuah algoritma.
Langkah yang terperinci artinya setiap langkah diberikan secara detail dan dapat dieksekusi oleh komputer, instruksi seperti “angkat sedikit ke kiri” merupakan contoh instruksi yang tidak tepat, karena “sedikit” tidak menyatakan sesuatu yang tepat. Langkah yang diberikan harus terbatas, artinya suatu saat langkah harus berhenti, jika langkah tidak pernah berhenti (misalnya: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air, dan seterusnya”) maka serangkaian langkah itu tidak disebut sebagai algoritma (jika: “ambil air, masukkan ke bak mandi, ulangi ambil air sampai bak mandi penuh”, maka bisa disebut algoritma, namun langkah ambil air, masukkan ke bak mandi, harus diperinci).
1.6.2 Konstruktor (elemen) Pemrograman Prosedural
Konstruktor (elemen) bahasa pemrograman prosedural yang penting di antaranya adalah:
1. Program utama
2. Tipe
3. Konstanta
4. Variabel
5. Ekspresi, operator, dan operand
6. Struktur Data
7. Instruksi dasar
8. Program Moduler
9. File eksternal
10. Rekurens
Konstruktor ini tidak untuk dipelajari secara berurutan, namun semua perlu dipelajari dan dimengerti untuk dapat membuat program dengan baik.
1.6.3 Input, Proses, dan Output
Sekumpulan aksi dalam pemrograman prosedural bisa dibagi menjadi tiga bagian penting yaitu: input, proses, dan output. Bagian input, proses, dan output dikerjakan secara sekuensial, dan dalam setiap bagian mungkin akan ada input, proses, dan output.
Senin, 23 November 2015
Pengertian Dari Perbedaan Web Statis dan Web Dinamis
Oleh Rafi apriliansyah Selasa 24 november 2015
Web berdasarkan teknologinya terbagi menjadi dua, yaitu Web Statis dan Web Dinamis. Sebelum menuju ke perbedaan web statis dan web dinamis, mari kita bahas persamaannya terlebih dahulu. Persamaan web statis dan web dinamis yaitu sama-sama keduanya merupakan suatu website yang menampilkan halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi tertentu (khusus). Selanjutnya mari kita bahas pengertian dan perbedaan web statis dan web dinamis.
Pengertian Web Statis dan Web Dinamis
1. Web Statis
Web statis adalah website yang mana pengguna tidak bisa mengubah konten dari web tersebut secara langsung menggunakan browser. Interaksi yang terjadi antara pengguna dan server hanyalah seputar pemrosesan link saja. Halaman-halaman web tersebut tidak memliki database, data dan informasi yang ada pada web statis tidak berubah-ubah kecuali diubah sintaksnya. Dokumen web yang dikirim kepada client akan sama isinya dengan apa yang ada di web server.
Contoh dari web statis adalah web yang berisi profil perusahaan. Di sana hanya ada beberapa halaman saja dan kontennya hampir tidak pernah berubah karena konten langsung diletakan dalam file HTML saja.
2. Web Dinamis
Dalam web dinamis, interaksi yang terjadi antara pengguna dan server sangat kompleks. Seseorang bisa mengubah konten dari halaman tertentu dengan menggunakan browser. Request (permintaan) dari pengguna dapat diproses oleh server yang kemudian ditampilkan dalam isi yang berbeda-beda menurut alur programnya. Halaman-halaman web tersebut memiliki database. Web dinamis, memiliki data dan informasi yang berbeda-beda tergantung input apa yang disampaikan client. Dokumen yang sampai di client akan berbeda dengan dokumen yang ada di web server.
Contoh dari web dinamis adalah portal berita dan jejaring sosial. Lihat saja web tersebut, isinya sering diperbaharui (di-update) oleh pemilik atau penggunanya. Bahkan untuk jejaring sosial sangat sering di-update setiap harinya.
Perbedaan Web Statis dan Web Dinamis
1.Interaksi antara pengunjung dan pemilik web
Dalam web statis tidak dimungkinkan terjadinya interaksi antara pengunjung dengan pemilik web. Sementara dalam web dinamis terdapat interaksi antara pengunjung dengan pemilik web seperti memberikan komentar, transaksi online, forum, dll.
2.Bahasa Script yang digunakan
Web statis hanya menggunakan HTML saja, atau paling tidak bisa ditambah dengan CSS. Sedangkan web dinamis menggunakan bahasa pemrograman web yang lebih kompleks seperti PHP, ASP dan JavaScript.
3.Penggunaan Database
Web statis tidak menggunakan database karena tidak ada data yang perlu disimpan dan diproses. Sedangkan web dinamis menggunakan database seperti MySQL, Oracle, dll untuk menyimpan dan memroses data.
4.Konten
Konten dalam web statis hanya diberikan oleh pemilik web dan jarang di-update, sementara konten dalam web dinamis bisa berasal dari pengunjung dan lebih sering di-update. Konten dalam web dinamis bisa diambil dari database sehingga isinya pun bisa berbeda-beda walaupun kita membuka web yang sama.
Oleh Rafi apriliansyah Selasa 24 november 2015
Web berdasarkan teknologinya terbagi menjadi dua, yaitu Web Statis dan Web Dinamis. Sebelum menuju ke perbedaan web statis dan web dinamis, mari kita bahas persamaannya terlebih dahulu. Persamaan web statis dan web dinamis yaitu sama-sama keduanya merupakan suatu website yang menampilkan halaman yang ditampilkan di internet yang memuat informasi tertentu (khusus). Selanjutnya mari kita bahas pengertian dan perbedaan web statis dan web dinamis.
Pengertian Web Statis dan Web Dinamis
1. Web Statis
Web statis adalah website yang mana pengguna tidak bisa mengubah konten dari web tersebut secara langsung menggunakan browser. Interaksi yang terjadi antara pengguna dan server hanyalah seputar pemrosesan link saja. Halaman-halaman web tersebut tidak memliki database, data dan informasi yang ada pada web statis tidak berubah-ubah kecuali diubah sintaksnya. Dokumen web yang dikirim kepada client akan sama isinya dengan apa yang ada di web server.
Contoh dari web statis adalah web yang berisi profil perusahaan. Di sana hanya ada beberapa halaman saja dan kontennya hampir tidak pernah berubah karena konten langsung diletakan dalam file HTML saja.
2. Web Dinamis
Dalam web dinamis, interaksi yang terjadi antara pengguna dan server sangat kompleks. Seseorang bisa mengubah konten dari halaman tertentu dengan menggunakan browser. Request (permintaan) dari pengguna dapat diproses oleh server yang kemudian ditampilkan dalam isi yang berbeda-beda menurut alur programnya. Halaman-halaman web tersebut memiliki database. Web dinamis, memiliki data dan informasi yang berbeda-beda tergantung input apa yang disampaikan client. Dokumen yang sampai di client akan berbeda dengan dokumen yang ada di web server.
Contoh dari web dinamis adalah portal berita dan jejaring sosial. Lihat saja web tersebut, isinya sering diperbaharui (di-update) oleh pemilik atau penggunanya. Bahkan untuk jejaring sosial sangat sering di-update setiap harinya.
Perbedaan Web Statis dan Web Dinamis
1.Interaksi antara pengunjung dan pemilik web
Dalam web statis tidak dimungkinkan terjadinya interaksi antara pengunjung dengan pemilik web. Sementara dalam web dinamis terdapat interaksi antara pengunjung dengan pemilik web seperti memberikan komentar, transaksi online, forum, dll.
2.Bahasa Script yang digunakan
Web statis hanya menggunakan HTML saja, atau paling tidak bisa ditambah dengan CSS. Sedangkan web dinamis menggunakan bahasa pemrograman web yang lebih kompleks seperti PHP, ASP dan JavaScript.
3.Penggunaan Database
Web statis tidak menggunakan database karena tidak ada data yang perlu disimpan dan diproses. Sedangkan web dinamis menggunakan database seperti MySQL, Oracle, dll untuk menyimpan dan memroses data.
4.Konten
Konten dalam web statis hanya diberikan oleh pemilik web dan jarang di-update, sementara konten dalam web dinamis bisa berasal dari pengunjung dan lebih sering di-update. Konten dalam web dinamis bisa diambil dari database sehingga isinya pun bisa berbeda-beda walaupun kita membuka web yang sama.